EFSW-Forum
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Normale Mysterien



1. Wasserspeier
 
Ort: Höhle
 
Gegenstände:
-Kugelfisch
-Hundertfüßer
-Fliegenpilz
 
2. Mokle-Mbembe
 
Ort: am Wasser (Fluss & Wasserfall)
 
Taten:
-Angeln bis das Mokle-Mbembe glücklich ist
 
3. Untererdling
 
Ort: Höhle (Kristall aufheben)
 
Orte:
1. Pilzwald
2. Liebesbucht
3. Ruine
 



4. Drache
 
Ort: Höhle (Versteck)
 
Magische Linguistik:
 
Gegenstände:
-Flippfroschfett
-Drachenschuppe
-Alraunenwurzel
(im Emperium arbeiten)
 
5. Nessie
 
Ort: Höhle
 
Magische Linguistik:
 
Gegenstände:
-5 Fische
 
Taten:
-Lied pfeifen
 
6. Oger
 
Ort: Ebenen
 
Taten:
-den Oger fangen ohne gesehen zu werden
 
Tipp: Transparenz-Beschwörung benutzen
 



7. Magiesymbol
 
Ort: neben dem Park
 
Zeit: wenn es dunkel ist
 
Gegenstände:
-Fisch
-Insekt
 
Taten:
1. Fisch halten
2. Insekt halten
 
8. Werwolf
 
Orte:
-Wald
-Bank
-Emperium
 
Zeiten:
-Abends, Nachts
-Mittags (wenn die Läden offen sind)
 
Gegenstände:
-Silberskarabäus
(im Emperium arbeiten)
 
Taten:
-Silberskarabäus George geben (Tag)
-Werwolf-Beschwörung benutzen (Nacht, Wald)
 
9. Sphinx
 
Orte:
-Schule
-Brücke
-Wald
 
Taten:
1. Frage beantworten
2. Regen-Beschwörung
3. Regenbogen-Beschwörung
4. Blumenregen-Beschwörung
 



10. Sirene
 
Ort: Insel
 
Zeit: wenn es dunkel ist
 
Gegenstände:
-Akkustikgitarre, Querflöte oder Geige
 
Taten:
1. Lied lernen (41, A Rover's Jig)
2. Lied auf Instrument spielen
 
11. Einhorn
 
Ort: Wald
 
Gegenstände:
-rote Herzblume (>Zauberblüten-Beschwörung)
 
Taten:
1. die Blume vor dem weißen Baum halten
2. Jemandem des anderen Geschlechts zum Baum bringen
3. Mit dem Baum und dem Mitschüler reden
4. Vor dem Baum etwas zusammen machen (z.b. ein Lied spielen)
12. Kobold
 
Orte:
1. Ruine
-Wald
-Höhle
-Strand
 
Tat:
-herrausfinden, welcher Kobold lügt
 
Tipps:
-nur einer sagt die Wahrheit
-man hat nur eine Chance
-aufschreiben was jeder sagt, durch ausschlussverfahren findet man den richtigen
Kobold
 



13. Windwiesel
 
Orte: draußen, außer Strand und Insel
 
Taten:
1. Verwandeln (>Wandlung)
2. Zaubern (Pups-Magie, Eisenbecken-Magie, Regenbeschwörung)
 
14. Tod
 
Ort: Postamt
 
Gegenstände:
-Lied Darlin' Oh Darlin' (Nr. 56)
 
15. Erster Direktor
 
Orte:
-Baumhaus
-Ruine
 
Gegenstand:
Schlüssel aus dem See
 
Tat:
Tor des Anfangs und des Endes
öffen
 



16. Dulhallan
 
Orte:
-Links neben der Schule
-Strand
-Liebesbucht
 
Taten:
1. Kopf zum Körper bringen (neben der Schule>Liebesbucht)
2. magische Linguistik beibringen (>Strand)
 
Magische Linguistik:
Danke sagen:
 
Schimpfen:
 
zum Baumhaus gehen:
 https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/03_geh11.gif https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/baumha11.gif
Kleidung kaufen:
https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/du10.gif https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/03_geh11.gif  https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/08_ben11.gif
 
17. Kerberos
 
Orte:
-Ruine
-Tor des Anfangs und des Endes
 
Taten:
1. Seele an der Ruine abholen
2. Tor des Anfangs und des Endes öffnen
3. an der linken Seite Seele zurück bringen
4. Knochen aus dem Käfig holen
5. Knochen den Kerberos geben und raus gehen
 
Magische Linguistik:
Käfig öffnen:
https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/24_kno10.gif https://i.servimg.com/u/f32/14/92/61/42/th/37_unt10.gif
 
18. Tom
 
Orte:
-neben den Gullideckel in der Einkaufsmeile
-Pilzwald
 
Zeit: Morgens
 
Taten:
1. mit Charlie reden (im Pilzwald)
2. Tom zu Charlie bringen ohne gesehen zu
werden
 



19. UFO
 
Orte:
-Emperium
-Schlafsaal
-Orgelsaal

Zeit: Nachts
 
Gegenstand:
Meteoritensplitter
 
Taten:
2. Ins Bett legen (2x Mal)
3. 2. Melodie auf der Orgelspeichern
4. Wenn es Klingelt rausgehen
 
20. Porträt
 
Orte:
-Ruinie
-Auditorium
 
Taten:
1. Transparenz-Beschörung
2. Im Auditorium mit den Porträts reden
 
21. Gremlin
 
Orte:
-Orgelsaal
-Ruine
 
Taten:
1. Transparents-Beschwörung
2. Im Orgelsaal gegen den Gremlin kämpfen
 



22. Zuckermann
 
Ort: Turm
 
Gegenstände:
viele Fliegen
 
Taten:
-Zuckermann-Beschwörung
 
23. Doppelgänger
 
Orte:
-Ebenen
-Turm
 
Taten:
1. Doppelgänger so lange ansprechen, bis man in den Spiegel gezaubert wird
2. Knochen sammeln
3. Wenn der Doppelgänger versucht einem zu verzaubern, den Dämonentöterorden halten
 
24. Meerjungfrau
 
Ort: Insel
 
Gegenstand:
Engelselixier
 
Taten:
2. Reden
 



25. Tapir
 
Orte:
-Mitschüler
-Emperium
 
Gegenstand:
Bauchschmerzmittel
 
Tat:
verschiedene Mitschüler mit dem Schlaf-Zauber belegen bis das Tapir Bauchschmerzen bekommt
 
26. Bewegliche Möbel
 
Orte:
-Geisterhaus
-Lime Light
 
Zeit: Abends
 
Taten:
1. Ins Geisterhaus gehen (linkes Zimmer)
2. Am nächsten Tag nochmal dorthin gehen
3. Ein Bild liegt auf dem Boden > angucken
4. Mit Käpt'n Dot im Lime Light reden (Tipp: viel Geld mitnehmen) und die Fragen beantworten
 
27. Wildhund
 
Orte:
-Links neben der Schule
-Tor des Anfangs und des Endes
 
Taten:
1. Regenbeschwörung
2. Dem Wildhund immer näher kommen,
nachdem
er näher gekommen ist
 
Magische Linguitik:
https://i.servimg.com/u/f62/14/92/61/42/th/06_fre10.gif
 



28. Verbotenes Buch
 
Orte:
-Wald
-am Fluss
-Neben dem Schlafsaal
 
Tat:
Verlorene Buchseiten suchen
 
29. Verzauberter
 
Ort: Eine andere Welt (man wird vom Direktor hingezaubert)
 
Tat: Den richtigen Mitschüler auswählen
 
30. Harpie
 
Ort: Auditorium
 
Zeit: Abends
 
Gegenstand:
Akustikgitarre
 
Taten:
-Lied lernen (Männlein im Walde)
-Lied mit einer Akustikgitarre begleiten
 



31. Minotaurus
 
Orte:
1. Innenhof
2. Ruine
3. Strand
 
Taten:
1. 10x sich selbst antippen
2. die Runden um die Ruine rennen
3. 2x vom Strand zum Wald und wieder zurück
 
32. Krake
 
Orte:
-Lime Light
-Strand
 
Taten:
1. mit Käpt'n Dot im Lime Light so lange reden bis man mit ihm kämpfen muss
2. Mit der Krake am Strand reden
 
33. Schatzsuche
 
Orte:
-in der nähe von Wasser
-in der nähe vom Brunnen
-vor dem Baumhaus
 
Taten:
1. Anweisung von dem Brief folgen > mit der Schatzsucher-Magie den Schatz in der nähe von Wasser suchen
2. Speichern
3. 2. Brief befolgen > vom Brunnen aus 10
Schritte nach Osten und dann 10 Schritte nach
Süden
(ohne Schatzsucher-Magie)
 



34. Mantikor
 
Orte:
-Emperium
-Pilzwald
 
Gegemstand:
Besonderen Pilz
 
Taten:
1. Pilz herstellen lassen
2. den Pilz auf der makierten Stelle im Pilzwald hinstellen
3. wenn das Mantikor frisst Käfig runter lassen
 
35. Marsianer
 
Ort: Ebenen
 
Gegenstand: Weiße Schädelblume (siehe Blumen)
 
Tat: Die Blume den Marsianer geben
 
36. Greif
 
Orte:
-Wald
-Lime Light
 
Taten:
1. mit dem Greif im Wald reden
2. mit Käpt'n Dot im Lime Light reden
3. gegen Käpt'n Dot kämpfen
4. den Gegenstand dem Greif wieder geben
 

 
37. Erscheinung
 
Orte:
-Schlafsaal
-Lime Light
 
Taten:
1. ins Zimmer gehen
2. alle Möbel mitnehmen
3. Raus gehen und dann wieder rein gehen
4. mit der Erscheinung reden
5. im Lime Light mit Käpt'n Dot reden und danach gegen ihm Kämpfen
6. den Schrank der Erscheinung wieder geben
38. Albtraum
 
Ort: Schlafsaal
 
Gegenstände:
-Bett
-Rubin
 
Taten:
1. mit einem Rubin ins Bett legen
2. den Albtraum treffen
3. wieder ins Bett legen

Besondere Mysterien



24.-31. Januar: Krampus
 
Ort: Ebenen
 
Taten:
-Unkraut zupfen
-Nett zu den Mitschülern sein
-im Emperium arbeiten
 
24.-28. Februar: Schneemann
 
Ort: Vor der Schule
 
Gegenstände:
-Schneeflocke
-Röttelritterling
-Levianthan-Leich
 
Tat: Gegenstände bringen
 
24.-31. März: Hausgeist
 
Orte:
-Schule
-Vor dem Park
-Pilzwald
-Liebesbucht
-Park
 
Magie:
-Hausgeist-Beschwörung
-Partykracher
-Sternschnuppe
-Eisenbecken
 
Taten:
1. Hausgeist rufen
2. Hausgeist erschrecken
 



24.-30. April: Golem
 
Ort: Auditorium
 
Gegenstände: Verschiedene Erze
 
Magie:
Golem beleben-Beschwörung
 
Tat: Mit den Erze und der Golem belem-Beschwörung den Golem beleben
 
24.-31. Mai: Homunkulus
 
Ort: Pilzwald
 
Magie:
Homunkulus-Beschwörung
 
Taten:
-Jeden Tag die Homunkulus-Beschwörung auf dem Pilz im Pilzwald anwende
 
24.-30. Juni: Wassermann
 
Orte:
-Wasserfall
-Schule
 
Taten:
-den Wassermann am Wasserfall alle paar
Stunden ansprechen bis er einem folgt (am
besten wenn die Schule leer ist)
-ihm den Klassenzimmer und das Auditorium
zeigen und dort ansprechen
 



24.-31. Juli: Waldgeist
 
Ort: Walt
 
Taten:
1. Pflanze mehrmals Gießen und dann ansprechen
2. Am nächsten Tag wieder kommen und das Unkraut im Wald entfernen
3. Am nächsten Tag wieder kommen
 
2.-8. August: Gespenst
 
Ort: Geisterhaus
 
Zeit: 19 Uhr bis 3 Uhr
 
Magie: Pups-Magie
 
Tat: den Verdienstorden aus dem Geisterhaus holen (im hintersten Zimmer hinter der Kommode)
 
24.-30. September: Satyr
 
Ort: Ruine
 
Gegenstand: ein Instrument
 
Taten:
1. Lied von Satyr lernen
2. Mitschüler zu den Ruinen holen
3. Lied spielen (leider weiß ich nicht mehr
welches Lied es war), dass man von Satyr gelernt
hat
4. Sich vom Mitschüler verabschieden
 



29.-31. Oktober: Kürbismann
 
Ort: Ebenen
 
Gegenstand: Süßigkeiten (die bekommt man im Emperium)
 
Taten:
1. Ansprechen:
-mit Süßigkeit: Süßes
-ohne Süßigkeit: Saures
2. bei Saures:
-man wird zum Kürbismann verwandelt und man muss den richtigen Kürbismann finden (alle Mitschüler ansprechen)
-man bekommt einen Gegenstand
 
24.-30. November: Fee
 
Ort: Pilzwald
 
Zeiten:
1. Am Tag
2. nach 19 Uhr
 
Gegenstand: weiße Schattenblume
 
Taten:
1. Mit Miss Strawn reden
2. alle Mitschüler davon überzeugen, dass es Feen gibt
3. die weiße Schattenblume im Pilzwald pflanzen
4. nach 19 Uhr wieder kommen
 
2.-8. Dezember: Yeti
 
Ort: Wald
 
Zeit: Nachts
 
Gegenstände: min. 5 Mageriten
 
Magie:
-Blumenregen-Beschwörung
 
Taten:
1. bei den Fußspuren im Wald die Blumenregen-Beschwörugen benutzen
2. bei der richtigen Formel "Ja" sagen
3. eine Magerite geben
4. in der nächsten Nacht wieder die Blumenregen-Beschwörungen im Wald benutzen
 

 
11.-17. Dezember: Zündhölzerin
 
Orte:
-Brücke
-Park
-Einkaufsmeile
 
Taten:
-3 Tage lang alle Zündhölzer kaufen
 
(Ein Zündholz aufbewaren!)

22.-25. Dezember: Weihnachtsmann
 
Orte:
1. Einkaufsmeile
2. Liebesbucht
 
Gegenstand: Zündholz
 
Taten:
1. Mit dem Weihnachtsmann in der
Einkaufsmeile reden und ihm das Zündholz
geben
2. Am nächsten Tag nach 19 Uhr mit ihm noch
mal an der Liebesbucht reden
3. Alle Geschenke verteilen und dann zum Weihnachtsmann zurück kommen